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기증도서글누림 문화예술 총서 11

문학과 테크노루디즘

Literature&technoludism

개인저자
류현주 지음
발행사항
서울 : 글누림, 2014
형태사항
311 p. ;. 24 cm
총서사항
글누림 문화예술 총서
ISBN
9788963272542
청구기호
809.07 류94ㅁ
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
1자료실G0015335대출가능-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    G0015335
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    1자료실
책 소개
1. 반성 없이 질주했던 문화콘텐츠 학문 전반에 대한 비판과 전망

우리는 지금 디지털 창을 통해 세상을 바라본다. 컴퓨터 ‘윈도우’와 휴대폰 액정화면이 바로 디지털 창이다. 그러나 스마트폰 시대에 사람들 또한 스마트해져서 이 창만으로 세상을 보지는 않는다. 비록 카톡으로 단편적 대화에 탐닉하고, 디지털 글쓰기로 인한 인쇄 출판 시장이 밝은 것만은 아니지만 여전히 이야기를 갈망하는 인간의 속성상, 이야기 향유 예술의 근간인 문학에 대한 향수 혹은 사랑은 여전하다.
21세기 담론의 핵심은 컴퓨터 기술의 발달과 그것이 우리 생활 전반에 미치는 영향이다. 컴퓨터 기술은 이제 과학 기술에 그치는 것이 아니라 삶의 기술이 되어간다고 해도 과언을 아닐 것이다. 문학도 예외는 아니다. 본 저술은 이를 ‘문학과 테크노루디즘’이란 화두로 풀어내려고 한다. 테크노루디즘(Technoludism)은 기술을 나타내는 Technology와 놀이를 뜻하는 라틴어 Ludus를 합성하여 만든 용어이다. 이 개념 하에 이 책은 그동안 문학이 어떠한 변화, 특히 컴퓨터 기술 결정론이나 디지털 스토리텔링 담론 지배 속에 어떻게 변화를 겪어왔는가 하는 문학의 경계와 진화에 대한 탐구이다.
컴퓨터 글쓰기의 혁명을 가져온 하이퍼텍스트 개념의 창시자 바네바 부시의 선언은 “당신이 생각하는대로 As you may think”였다. 정말 디지털 기술은 우리가 생각하는 방식을 그렇게 뚜렷하게 바꾸어 놓았을까? 그렇다. 쓰는 방식은 바꾸어 놓았다. 원고지에 펜으로 쓰기보다 거의 모든 사람이 컴퓨터나 휴대폰 자판을 누르며 글을 쓴다. 그러나 글자판이 머리 속에 그려져 있어도 여전히 생각의 그림은 마음이 그린다. 그래서 마음은 가장 훌륭한 스토리텔러인 것이다. 여전히 상상과 영감과 연상은 컴퓨터 기기에서 오는 것보다는 확연하게 우리의 마음과 바깥 세상과의 교류에서 오기 때문이다. 그 세상이 디지털 컴퓨터 창이든, 휴대폰 액정 화면의 창이든 이 창들이 있는 공간 역시 우리가 사는 세상이다. 이 세상과 컴퓨터 안의 세상 사이버 공간의 혼재, 그것이 오늘날 우리 인간 삶의 공간이다. 혼재, 이는 본 저서가 탐험하고 규명해 보고자 하는 문학이란 이름의 공간이다.

2. 이야기 공학이 어떻게 펼쳐질지를 진단해 보는 통찰을 제시하다


21세기 ‘새천년 예술’이 표방된 직후 컴퓨터 매체와 디지털 기술이 문학계에서 새로운 관심사로 부상하였다. 당시 각광받았던 인터넷 사이버 공간과 컴퓨터 게임, 그리고 판타지 문학에 관심이 집중되었고, ‘언어의 새벽’이나 ‘구보 프로젝트’와 같은 우리 문학계의 시도들이 있었다. 그러나 이러한 시도들이 시류에 맞춘, 어디까지나 하나의 시도로서 끝났고 무엇보다 작가들의 자발적 노력보다는 다분히 정부나 관련 기관의 지원 사업에 작가가 참여하고 서구의 선행 연구 결과에 기반을 둔 문학 연구자들의 담론들이 양산되었다.
여기서 전경화된 것은 디지털 컴퓨터 매체의 새로움과 그것이 용이하게 도와 준 쌍방향성과 즉흥성이었다. 텍스트의 기본적 분지(分枝)적 구조는 독자들의 참여를 유도하고 그 결과 파생되는 다양한 이야기 전개 방식은 독자를 매혹시키기 충분했다. 그러나 이러한 매혹과 흥분은 엄밀히 말하면 이야기를 즐긴 것이 아니라 새로운 독서 방법을 즐긴 것으로 ‘커서와 클릭’으로 새롭게 떠오르는 텍스트 단편들의 출현을 즐긴 것이다.
이러한 문학과 컴퓨터 담론의 거품은 이제 새천년 예술이 표방된 지 약 10년이 지난 지금 조금씩 걷히고 있고, 새로움에 대한 흥분이 조금씩 진정되는 기미를 보인다. 그런데, 몇 년 전부터 다시 또 그 자리에 스토리텔링과 문화 콘텐츠라는 유행어가 다시 회자되고 있다. 이로 인해 이야기 발굴과 이야기 가치가 새롭게 조명되고 있는 것은 잘 된 일이다. 그러나 한국의 스토리텔링 광풍시대에 넘쳐나는 것은 스토리텔링이 아니라 스토리텔링이란 용어의 난무이다. 또 한번 문학 연구자, 창작자, 무엇보다 그 수용자들이 이야기 향유라는 기본적 문학의 예술적 특성에 더더욱 주목해야 할 필요가 대두되게 되었다. 이제 새천년 예술이라는 거창한 구호와 디지털 기술의 현란한 새로움의 거품이 걷힌 자리에 예술로서 문학에 대한 새로운 해석 혹은 관점이 자리를 잡아 갈 때이다. 이 책은 컴퓨터 디지털 서사, 하이퍼텍스트, 문화 콘텐츠, 스토리텔링이란 용어들이 횡행해왔던 지난 새천년 예술의 10년 여년을 지금 이 시점에서 반추해 보며 앞으로 이야기 공학이 어떻게 펼쳐질지를 진단해 보는 통찰을 제시하게 될 것이다.
목차

제1부 문학의 진화
제1장 문학의 주검과 망령
1. 문학의 소진
2. 소진의 문학

제2장 문학의 경계
1. 예술 장르의 만남:외적 지평 확대
2. 문학 장르의 조화:내적 경계 허물기

제2부 문학/문화/기술/산업
제1장 문학 다변화와 매체 다각화
1. 문학의 혼령
2. 문학과 기술

제2장 기술 문화와 문화 기술
1. 문화와 콘텐츠
2. 스토리와 텔링

제3부 문학과 사이버 판타지아
제1장 네버네버랜드 환상곡
1. 판타지 변주곡
2. 게임 판타지

제2장 디지털 서사 판타지아
1. 게임적 문학, 문학적 게임
2. 서사성과 쌍방향성

제4부 문학과 기술

제1장 미디어와 창작
1. 매체와 서사
2. 후기 혹은 탈/비/반…
3. 분기구조와 비선형적 구조

제2장 미래로 가는 과거 문학
1. 메타 픽션의 독자: 보르헤스의 '갈래길이 있는 정원'
(The Garden of Forking Paths, 1941)
2. 컴퓨터 게임의 게이머: 인포컴의 조크 I:<위대한 지하 왕국>
(Zork I: The Great Underground Empire, 1981)
3. 하이퍼텍스트 소설의 작독자:마이클 조이스의 <오후, 이야기>
(Afternoon, a story, 1990)

제3장 하이퍼텍스트성
1. 비선형성/다선형성
2. 하이퍼텍스트와 영화:<사랑의 블랙홀>, <슬라이딩 도어스>
3. 하이퍼텍스트와 소설:<오후, 이야기>

제5부 문학과 하이퍼

제1장 디지털 하이퍼
1. 컴퓨터와 글쓰기
2. 인터넷 내러티브

제2장 하이퍼 문학 하이퍼
1. 하이퍼 문학의 새벽
2. 하이퍼 구보((驅步)
3. 하이퍼 연구 하이퍼