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단행본에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 6

(The) art of game design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든것

발행사항
의왕 : 에이콘, 2013
형태사항
643 p. : 삽화, 도표 ; 25 cm
ISBN
9788960771451 9788960771444(set)
청구기호
691.15 전67a
일반주기
원저자명: Jesse Schell
서지주기
참고문헌(p. [631]-636)과 색인수록
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
1자료실00019148대출가능-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    00019148
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    1자료실
책 소개
★ 이 책의 특징 ★

■ 게임 업계의 저명인사로서 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셀이 저술한 책
■ 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
■ 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
■ 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
■ 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작
목차

01장. 태초에 디자이너가 있었다
___마법의 단어
___게임 디자이너에게 필요한 능력
___가장 중요한 능력
___다섯 가지 종류의 경청
___재능의 비밀

02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다
___게임은 경험이 아니다
___게임에서만 그런가?
___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
___스스로의 감정을 해부하라
___하이젠베르크 쳐부수기
___경험의 정수
___현실은 그렇다고 느끼는 것

03장. 게임에서 발원하는 경험
___정의에 대한 일침
___그래서, 게임이 뭐야?
___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
___문제 풀이 개론
___지금까지 노력의 결실

04장. 게임은 요소로 구성된다
___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
___네 가지 기본 요소
___살갗과 뼈대

05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
___고작 게임
___통합된 테마
___공명
___현실로의 귀환

06장. 게임은 아이디어로 시작된다
___영감
___문제를 명시하라
___자는 법
___당신의 말 없는 동료
___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

07장. 게임은 점진적으로 발전한다
___아이디어 고르기
___8가지 필터
___순환의 법칙
___소프트웨어 공학의 간략한 역사
___위험 평가와 프로토타입
___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
___순환의 종결
___얼마나 해야 충분할까?

08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다
___아인슈타인의 바이올린
___스스로를 투사하라
___인구통계
___미디어는 여성차별적이다?
___심리통계

09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다
___모델링
___집중
___감정 이입
___상상
___동기
___평가

10장. 게임 메커니즘 요소
___메커니즘 1: 공간
___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
___메커니즘 3: 액션
___메커니즘 4: 규칙
___메커니즘 5: 기술
___메커니즘 6: 운

11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다
___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
___게임 밸런싱 방법론
___게임 경제 밸런싱
___동적 게임 밸런싱
___큰 그림

12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
___퍼즐의 퍼즐
___퍼즐은 죽지 않았나?
___좋은 퍼즐
___마지막 조각

13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
___음양의 사이에서
___쪼개기
___상호작용의 순환
___정보의 채널
___그 밖의 인터페이스 요령

14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
___나의 첫 렌즈
___흥미 곡선
___패턴 안의 패턴
___무엇이 흥미를 형성하는가?
___흥미 요소의 예
___모든 것을 한데 모으기

15장. 경험 중 하나는 이야기다
___이야기/게임의 이중성
___수동적 오락이라는 미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난 꿈
___게임 디자이너를 위한 이야기 요령

16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
___자유의 느낌
___간접 통제 방법 #1: 제약
___간접 통제 방법 2: 목표
___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
___간접 통제 방법 #6: 음악
___공모

17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
___트랜스미디어 세계
___포켓몬의 위력
___트랜스미디어 세계의 속성
___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다
___게임 캐릭터의 본성
___아바타
___끌리는 게임 캐릭터 만들기

19장. 세계는 공간을 담고 있다
___건축의 목적
___게임 공간의 구성
___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
___현실과 가상의 건축
___레벨 디자인

20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
___모네는 수술을 거부했다
___미적 요소의 가치
___보는 법을 배우기
___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
___어느 정도면 충분한가?
___음향을 사용하라
___예술과 기술의 균형

21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
___왜 다른 이들과 플레이하는가?

22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
___그저 다른 플레이어 이상
___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
___그리프의 도전
___게임 커뮤니티의 미래

23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
___성공적인 팀워크의 비결
___함께 디자인하기
___팀 커뮤니케이션

24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다
___게임 디자인 문서에 대한 미신
___문서의 용도
___게임 문서의 종류
___그래서 무엇부터 시작할까?

25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
___나의 비참한 비밀
___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
___플레이테스트 질문 세 번째: 어디서?
___플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을?
___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

26장. 팀은 기술로 게임을 만든다
___마침내, 기술
___기반 기술과 장식적 기술
___활기 주기
___발명가의 딜레마
___특이점
___수정구를 들여다보라

27장. 게임에는 의뢰인이 있다
___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
___나쁜 제안에 대처하는 법
___그 바위가 아냐
___욕망의 세 가지 층위
___1498년 피렌체

28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
___왜 나야?
___권력의 협상
___생각의 위계
___성공적인 제안을 위한 12가지 요령

29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
___사랑과 돈
___사업 모델의 이해
___판매량
___손익분기
___최고 잘 팔리는 게임을 알기
___용어 배우기

30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다
___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
___게임에 좋은 점이 있을까?
___게임이 나쁠 수도 있을까?
___경험

31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다
___무명의 위험
___책임 지기
___숨어 있는 동기
___잘 보이게 숨겨진 비밀
___반지
3장. 2모든 디자이너에게는 동기가 있다
___가장 깊은 주제

마치며
___모든 좋은 것은…